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Donnerstag, 31. Oktober 2013

Funktionalistische Ansätze bei Spielen


Die Theorie des Funktionalismus lässt sich auf eine einfache Formel runterbrechen: "form follows function". Wenn wir also mit dieser Theorie an Spiele herangehen, stellt sich eine Frage:
Welche Funktion haben Causal Games, welche Funktion erfüllen Core Games?
Ersteren kann man mit einiger Leichtigkeit folgenden Zweck zusprechen: Zeitvertreib, Ablenkung, doch recht geistlose Beschäftigung für geistig Tätige. Nehmen wir als Beispiel doch Candy Crush. Bricht man es brutal herunter, geht es in dem Spiel darum, Wenig bis Nichts zu denken, aber eine Tätigkeit ausüben, damit das Gehirn nicht ganz runterfährt.
Core Games schlagen in eine andere Kerbe, sie dienen auch dem Zeitvertreib, der Fokus liegt aber auf dem Unterhaltungsaspekt, ähnlich wie Filme oder Bücher. Ich denke dabei an Spiele wie Fallout, Half Life oder Metro 2033 und Last Light.
Hierbei lassen wir uns nicht berieseln, wir schalten nciht völlig ab, sondern arbeiten verstärkt mit dem Kopf und erleben eine Geschichte. Das Spiel wird zum interaktiven Erzählmedium.

Die Funktion ist demnach das Erzählen einer Geschichte, nicht das Beschäftigen des Bewusstseins. Dementspechend folgen die jeweiligen Spiele auch anderen Anforderungen. Candy Crush und dessen Klone haben zum größten Teil keine Story, schon keine Relevante, welche den Verlauf des Spiels verändern kann. Wozu auch, interessiert ja sowieso keinen. Oder könnte jemand aus dem Publikum die Geschichte hinter so Perlen wie Candy Crush Saga oder Angry Birds nacherzählen?
Metro 2033 greift hingegen für seine Geschichte sogar auf einen Bestsellerroman zurück. Von ein paar dem Medium geschuldeten Anpassungen abgesehen, wird im Spiel nahezu seitengetreu die Handlung des Buches nacherzählt.
Die Mechanik ist zwar nicht unwichtig, wird der Erzählung aber untergeordnet. Sie muss sich dem Zweck der Unterhaltung unterordnen, sie unterstützt.

Zu welchem Schuss können wir also kommen? Der unterschiedliche Fokus, die verschiedenen Funktionen von Casual Games wie Candy Crush und Core Games wie Metro 2033 führt dazu, dass beide Spiele so hart gegeneinander abzugrenzen sind, dass ein Vergleich in weite Ferne rückt (oder verdammt gut begründet werden müsste). Bis auf das Medium haben beide Spiele keine Gemeinsamkeiten.

Betrachten wir jedoch die "Genres" und nicht die beiden Beispiele, weicht das Fazit wieder auf, was wenig verwundert. Ich habe natürlich das "most dissimilar case" Design genutzt, um meinen Standpunkt zu verdeutlichen.

Setzt man das oben daherfabulierte nun in Bezug zum vorherigen Post über Games, wird vielleicht klarer, was ich mit der Einstimmung auf die Atmosphäre meinte: bei Casual Games muss ich nur die Mechanik kennen, um das Spiel geniessen zu können. Core Games nutze ich allerdings meist nur dann vollständig ( ich "erlebe" es), wenn ich mich mental vorbereite, mir die Fragen nach dem "Wo?", "Wann?" und vielleicht dem "Warum?" stelle. In unterschiedlichem Ausmaß beschäftige ich mich auch nach dem eigentlichen Spiel mit dem Erlebten, man schaue sich nur mal die Diskussionen um Bioshock Infinite (und teilweise auch dessen Vorgänger) an. Das Spiel schlägt seinem Spieler die Fragen nach dem "Warum?" und "Wieso?" ja praktisch ins Gesicht.

3 Kommentare:

  1. Da muss ich dir in einigen Punkten aber widersprechen.

    Puzzler wie Candy Crush regen sehr wohl das Denken an, wenn auch in sehr spezifischen Hirnregionen. Kombinatorik wird dadurch zum Beispiel gefördert, anstatt ab zu schalten und herunter zu fahren, nehmen viele Spieler das spielen eines solchen "Casual Titels" als auffrischend und wachmachend wahr.

    Die Designentscheidung bei einem Casualtitel ist ja eigentlich, dass eine Spielmechanik im Mittelpunkt steht, die es zu erlernen gibt. Dafür sind klare Regeln in einem System installiert, das klein genug ist, um es schnell zu erlernen, aber genug Luft bietet, um einen mit komplexen Problemen zu konfrontieren.
    Ironischerweise sind diese "Casual Games" dadurch viel mehr Spiel, als es die "Core Games" sind, weil sie sich auf den reinen Test der Fertigkeiten, den Wettbewerb und auch den "Rausch" fokussieren (entsprechend Roger Caillios) , ohne durch lenkende Erzählkomponenten dieses Ereignis zu verfälschen.

    Wenn wir uns auch die Historie, sprich den Ursprung der Spiele ansehen, dann müssten wir - Meiner Meinung nach - eigentlich diese "kleinen" Spiele als CoreGames bezeichnen, das sie in ihrem Kern die Ideen des Spielens tragen.

    Die anderen, die erzählerischen Spiele, natürlich auch Unterhaltung im Sinn, lösen sich aber immer weiter von diesen Kernfaktoren und bieten viel mehr uneffektive Strukturen, in denen nicht "gedacht" werden muss, als die anderen Spiele. Das liegt aber daran, dass die "großen" Spiele in Wirklichkeit eine Zusammenstellung mehrerer verschiedener Spiele sind, die zu verschiedenen Momenten verschiedene Fertigkeiten im Menschen abrufen. Gerade in Rollenspielen wie Fallour oder Skyrim ist das einfach zu erkennen. Ein Schloss knacken, ein Gespräch führen, in der Nähe kämpfen, in der Ferne kämpfen und so weiter sind alles kleinere verschiedene Spiele, die, würde man sie einzeln isolieren, genau so einfach wirken würden, wie ein "CandyCrush".

    Die Geschichte kann dabei auch als Rechtfertigung der Zusammenstellung der Spiele betrachtet werden, denn das haben immer noch alle Videospiele gemeinsam: Um Motivation aus zu lösen, muss ein Ziel erkennbar werden. Ist es bei simpleren Spielen das Besiegen des Spielsystems und das erreichen bestimmter Punktzahlen, so geht es bei größeren Formaten um das Besiegen mehrere Spielsystem und das erreichen bestimmter Erzählpassagen.

    Zur weiteren Recherche empfehle ich auch mal Indiegames.com, die eine Vielzahl sehr verschiedener Spiele präsentieren, die aktuell auch immer wieder mit Einfachheit und Komplexität spielen und viele spannende Fragen über Videospiele aufwerfen, so fern man sich dafür interessiert.

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    1. Meine Güte, deine Antwort ist praktisch so lang wie mein Post... Aber gut, freut mich, wenn ich doch wiedermal Reaktionen bekomme.

      Zum Thema: Wir müssen uns glaub ich viel mit Begriffsdefinitionen beschäftigen.
      Zum einen: sind die Spieler nach einer (oder vielen) Runden Candy Crush erfrischt, weil bestimmte Hirnregionen aktiviert wurden oder weil andere runterfahren und regenerieren konnten?
      Was ist ein Spiel? Oder auch, welche Funktion erfüllt ein Spiel? Soll es eine bestimmte Fähigkeit/einen kleinen Fähigkeitenkreis fordern oder in umfassender unterhalten auch dadurch, dass mehr Fähigkeiten eingesetzt werden müssen. Daher würde ich dir nur bedingt zustimmen, wenn du die Begrifflichkeiten umdrehst und kleine, begrenzte Spiele als Core Games bezeichnen willst. Für mich steht bei einem Spiel die Unterhaltung im Mittelpunkt und je komplexer es wird, desto länger habe ich daran Spass.
      Wenn ich jetzt schreibe, dass mich einfache Spielkonzepte nicht auf Dauer bei der Stange halten können, gerate ich in ein Schiefe-Ebene-Argument, was dazu führt, dass ich CoD besser finden müsste als Battlefield... Das wiederrum wär nicht in meinem Sinne...

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  2. Wenn man nun das Erzählen einer Geschichte als Funktion in einem Spiel sieht stimmt es schon.
    Allerdings bin ich mir nicht wirklich sicher, ob das so sehen kann, denn wäre nicht eher die Spielemechanik die Funktion eines Spiel und die Geschichte ist deren Form?

    Und geschichtlich betrachtet ist es eine Rückkehr zum Ursprung: mit Pong fing ja schließlich der ganze Spaß an ;-)

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