--- Meinungen, Berichte und Sinnloses aus meinem Nachrichtenbunker in der regnerischen Hansestadt ---

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Donnerstag, 31. Oktober 2013

Funktionalistische Ansätze bei Spielen


Die Theorie des Funktionalismus lässt sich auf eine einfache Formel runterbrechen: "form follows function". Wenn wir also mit dieser Theorie an Spiele herangehen, stellt sich eine Frage:
Welche Funktion haben Causal Games, welche Funktion erfüllen Core Games?
Ersteren kann man mit einiger Leichtigkeit folgenden Zweck zusprechen: Zeitvertreib, Ablenkung, doch recht geistlose Beschäftigung für geistig Tätige. Nehmen wir als Beispiel doch Candy Crush. Bricht man es brutal herunter, geht es in dem Spiel darum, Wenig bis Nichts zu denken, aber eine Tätigkeit ausüben, damit das Gehirn nicht ganz runterfährt.
Core Games schlagen in eine andere Kerbe, sie dienen auch dem Zeitvertreib, der Fokus liegt aber auf dem Unterhaltungsaspekt, ähnlich wie Filme oder Bücher. Ich denke dabei an Spiele wie Fallout, Half Life oder Metro 2033 und Last Light.
Hierbei lassen wir uns nicht berieseln, wir schalten nciht völlig ab, sondern arbeiten verstärkt mit dem Kopf und erleben eine Geschichte. Das Spiel wird zum interaktiven Erzählmedium.

Die Funktion ist demnach das Erzählen einer Geschichte, nicht das Beschäftigen des Bewusstseins. Dementspechend folgen die jeweiligen Spiele auch anderen Anforderungen. Candy Crush und dessen Klone haben zum größten Teil keine Story, schon keine Relevante, welche den Verlauf des Spiels verändern kann. Wozu auch, interessiert ja sowieso keinen. Oder könnte jemand aus dem Publikum die Geschichte hinter so Perlen wie Candy Crush Saga oder Angry Birds nacherzählen?
Metro 2033 greift hingegen für seine Geschichte sogar auf einen Bestsellerroman zurück. Von ein paar dem Medium geschuldeten Anpassungen abgesehen, wird im Spiel nahezu seitengetreu die Handlung des Buches nacherzählt.
Die Mechanik ist zwar nicht unwichtig, wird der Erzählung aber untergeordnet. Sie muss sich dem Zweck der Unterhaltung unterordnen, sie unterstützt.

Zu welchem Schuss können wir also kommen? Der unterschiedliche Fokus, die verschiedenen Funktionen von Casual Games wie Candy Crush und Core Games wie Metro 2033 führt dazu, dass beide Spiele so hart gegeneinander abzugrenzen sind, dass ein Vergleich in weite Ferne rückt (oder verdammt gut begründet werden müsste). Bis auf das Medium haben beide Spiele keine Gemeinsamkeiten.

Betrachten wir jedoch die "Genres" und nicht die beiden Beispiele, weicht das Fazit wieder auf, was wenig verwundert. Ich habe natürlich das "most dissimilar case" Design genutzt, um meinen Standpunkt zu verdeutlichen.

Setzt man das oben daherfabulierte nun in Bezug zum vorherigen Post über Games, wird vielleicht klarer, was ich mit der Einstimmung auf die Atmosphäre meinte: bei Casual Games muss ich nur die Mechanik kennen, um das Spiel geniessen zu können. Core Games nutze ich allerdings meist nur dann vollständig ( ich "erlebe" es), wenn ich mich mental vorbereite, mir die Fragen nach dem "Wo?", "Wann?" und vielleicht dem "Warum?" stelle. In unterschiedlichem Ausmaß beschäftige ich mich auch nach dem eigentlichen Spiel mit dem Erlebten, man schaue sich nur mal die Diskussionen um Bioshock Infinite (und teilweise auch dessen Vorgänger) an. Das Spiel schlägt seinem Spieler die Fragen nach dem "Warum?" und "Wieso?" ja praktisch ins Gesicht.

Mittwoch, 30. Oktober 2013

Guessing Game S4E3P2 - Fette Frauen und dreiarmige Wurfgeschosse


Sowas sagt man allerdings trotzdem nicht!

Dienstag, 29. Oktober 2013

Hamburg - Ein Jahr

Hamburg ist ein schwieriges Pflaster für Schlüsselbänder:

Das Obere ist neu, das Untere gerade mal ein Jahr in Gebrauch
So heftigen Verschleiss hätte ich nicht erwartet, aber daran zeigt sich schonmal, wie oft ich den Schlüssel hier in der Hand habe. Aber wir sind ja auch nicht in Kanada!

Des Weiteren könnte man meinen, ich lege mich vorsätzlich mit dem MAD an: erst war ich unangekündigt alleine für ein paar Tage in Moskau (ich berichtete), jetzt bekomme ich von da auch noch ein Paket!
Nicht, dass ihr jetzt denkt, ich habe wirklich nachrichtendienstlich relevante Kontakte geknüpft, nein, ich hab nur eine neue Band entdeckt. Zufällig aus Moskau...



GROND. Death Metal der skandinavischen Schule mit in Cover und Tracklist sehr deutlichen Verweisen auf den Chtulhu-Mythos. Inwieweit sich das auf der textlichen Ebene fortsetzt, wird ein eingehendes Studium des Booklets zeigen, wenn es denn da ist.

Montag, 28. Oktober 2013

Guessing Game S4E3P1 - Wasted Lands


Canyons und Autobahnen. Wenn man jetzt nur noch ein Auto hätte...

Sonntag, 27. Oktober 2013

Guessing Game S4E2 - Auswertung

Ja, schon wieder Warhammer 40K! Space Hulk, die leider nicht so gut gewordene Umsetzung des Tabletop/Brettspiel-Klassikers. Den Bonuspunkt holt sich (wie immer) der Imperator, im Laufe der Woche sammeln auch die üblichen Verdächtigen noch Punkte, wenn auch teilweise nicht gleich beim ersten Mal. Ich vermisse diese Staffel aber noch ein paar: Mr.Elch, Haza und Jay! Was ist aus euren Ambitionen geworden?


Spieler Punkte
Imperator 4
Jay 0
Citara 2
Mr. Luzifer 2
Okami Itto 2
butterbemme 2
Mr. Elch 0
Hazamel 0

Freitag, 25. Oktober 2013

Guessing Game S4E2P3 - Wie ein Panzer im Wandschrank


Gatling Gun und Eisenfaust in engen Räumen sorgt bei Xenos für schwere Kopfschmerzen!

Mittwoch, 23. Oktober 2013

Guessing Game S4E2P2 - Italienischer Bruder


Errinnert an ein Spiel, welches wir hier schonmal hatten, oder?

Dienstag, 22. Oktober 2013

Zeit zu speichern

Behauptung: Freies Speichern ist Grundlage für normales, zeitgesteuertes Spielen.

Ich habe mir dir Frage gestellt, warum Casual Games so beliebt sind. Ein Gedankengang führte mich zu oben stehender Behauptung. Der Ausgangspunkt dafür war folgender: Casual Games (CG) sind was für zwischendurch, weil ich jederzeit ein- und - vor allem - aussteigen kann. Da ich gegebenenfalls nicht selbst bestimmen und steuern kann, wieviel Zeit ich habe, fange ich keine Spiele an, bei denen das Spiel mir vorschreibt, wie lange ich spielen muss, ohne Fortschrittsverlust in Kauf nehmen zu müssen.
Autosave tut dies. Freies Speichern nicht.
In Spielen mit freiem Speichersystem kann ich sozusagen jederzeit selbst bestimmen, dass ich eine Pause zum Arbeiten einlegen kann, ohne später den gleichen Abschnitt nochmal spielen zu müssen.

Ich lasse bei diesem einen Gedankengang dreisterweise, aber bewusst mehrere Faktoren ausser Acht: technische Vorraussetzungen zum Spielen (am Arbeitsplatz), notwendiger Zeitaufwand um sich auf die Atmosphäre einzustellen, nicht abbrechbare Videosequenzen und einige mehr.

Trotzdem komme ich zu einem Fazit: Ich will wieder mehr freies Speichern!
Sogar ich kann mich an Zeiten errinnern, da war das nicht nur das Normalste der Welt, sondern es war auch Aufgabe des Spielers, ein Auge auf seinen Fortschritt und Abstand zum letzten (selbstgesetzten) Speicherpunkt zu haben. Kaum etwas ist ärgerlicher, als beispielsweise in Fallout durch einen dummen Fehler zu sterben und dann festzustellen, dass man lange Zeit nicht gespeichert hat.